Vanir
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Guía de ataque y defensa para principiantes.

Ir abajo

Guía de ataque y defensa para principiantes. Empty Guía de ataque y defensa para principiantes.

Mensaje  El Hispano Lun Abr 09, 2012 7:40 pm

Bueno, como me encanta escribir guías y en el foro -TW-me propongo realizar una pequeña guía para los WARRIOR más jóvenes.

La guía de batallas por mar y tierra que ya hay en este foro es correcta, pero para mi gusto es demasiado general todo lo que se dice.

Comencemos con los ataques por mar.

Cuando construimos nuestro Astillero por primera vez, la única unidad de la que disponemos es el Espolón. A pesar de ser una unidad débil, tiene la ventaja de que se produce rapidamente y además, es muy rápido. En cuanto tengamos la posibilidad de crear estas unidades, haremos lo siguiente: creamos una y solo una unidad por cada una de las ciudades que poseemos. Es decir, tenemos 3 ciudades, construiremos 3 espolones. ¿Por qué? Porque aún no contamos con el presupuesto para generar suficientes unidades para bloquear un puerto bien defendido y mucho menos para resistir una ataque por mar de un jugador más abanzado, he visto a 2 espolones a vapor cargarse ellos solos a 20 espolones comunes, por lo que no vale la pena tener tantos espolones y perderlos, si nos atacan se los van a cargar. No se preocupen, nuestra defensa final será en la muralla y en la ciudad, por lo que esto es solo para evitar ataques furtivos.
Esto es todo lo que tenemos que hacer en cuanto podamos, ahora pasamos a lo que hacemos para bloquear un puerto. Aquí entra en juego el espionaje, no se envía siempre la misma cantidad de barcos contra todos lo jugadores, no existen una formula al estilo 50 espolones a vapor mas 50 morteros=ganar la batalla. Si sabemos con que nos vamos a encontrar el trabajo se hace más fácil. Bueno, una vez que tenemos un barco de guerra en cada una de nuestras ciudades, y nos decidimos a atacar, ¿que se hace? Este es solo un concejo y a mi me ha ido bien haciendo esto: concentren todos sus barcos en una sola ciudad (excepto los pocos espolones que sirven para defender cada una de sus ciudades). Es muy importante no atacar con muuuchos barcos del mismo tipo y ninguno de otro. Dentro de los barcos que tengan disponibles es importante que produzcan algunos de cada uno. Pero igual, existen barcos mejores que otros. Sin duda, la mejor unidad de mar es el espolon a vapor, pero es muy caro y la gran mayoría de ustedes no tendrá la posibilidad de producirlo aún.
Existen dos tipos de unidades de barcos, los que poseen alcance (catapulta, mortero y ballesta) y los que no (todos los demás). Tambié tenemos el submarino, pero no lo vamos a tener en cuenta en esta guía pués la mayoría no lo tiene investigado aún. Las unidades de alcance poseen 2 armas, una de munición, que daña al enemigo a distancia y otra secudaria, pero mucho más débil, que daña al enemigo por contacto. Las unidades que no poseen alcance, tienen un ataque de contacto mucho más poderoso que las de alcance, pero tambiés reciben los primeros golpes. Debemos tener un ejército equilibrado entre unidades de alcance y unidades de contacto. Supongamos que solo podemos crear espolones y ballesta, debemos equilibrar la cantidad de unidades de cada tipo, entonces, si generamos 20 espolones, crearemos como mínimo 15 ballesta.
Otra cosa, no recomiendo realizar oleadas de ataques en batallas marinas, es cansador e inservible, ya que no pierden moral tan rápido como las unidades de tierra. SIEMPRE envíen bloqueos por 8 hs, cualquier cosa, después se pueden levantar, pero si nos quedamos sin tiempo, no hay forma de hacerlos quedar más.

Bueno, creo que eso es todo lo que necesitan saber de batallas marinas, ahora pasamos a la parte más dibertida, la batalla por tierra.

Aquí la historia es un poco más compleja, ya que cada unidad posee un lugar determinado dentro del campo de batalla.
Existen 3 posibles campos de batalla según el nivel de la intendencia enemigo o propia:

Entre niveles 1 y 4, el tamaño del campo de batalla es pequeño:



Entre los niveles 5 y 10 el tamaño es medio:



A partir de nivel 10, el tamaño es el más grande:



Las imágenes están algo desactualizadas ya que ahora hay dos espacios para las unidades aereas, pero sirven como referencia.

Tenemos 5 tipos de unidades:

Infantería pesada: son los hoplitas y los gigantes a vapor (desde ahora GaV). Es el tipo de unidad más impostante, nunca nos pueden faltar ni en ataque ni en defensa, pués si nos quedamos sin unidades en la primera fila, esta será ocupada por las de segunda fiala y las harán pedasos.

Cada número 30 representa un batallón, y ahí entra en juego el "tamaño" de las unidades. En cada batallón solo puede haber un tipo de tropa, así que en cada batallón cabe por ejemplo 30 hoplitas, o 30 arqueros, mientras que solo caben 10 gigantes o 7 fusileros.

Aclaración: los espadachines y los lanceros, que son las tropas de flanco, solo entranen batalla si el muro ha caido y si hay unidades enemigas en el campo.

Bueno, las batallas duran 20 min (lo único que se conservó de la versión anterior) y otra novedad muy importante es el papel que juega una pequeña bastarda que se llama moral. La moral vendría a ser lo que en la versión anterior era la resistencia, y si en esa versión, te cagaba más de una batalla, acá te arruinará la vida (sino, miren esto).
Pasemos al análisis de cada lugar que hay que ocupar en el campo de batalla:

Primera línea. Aquí, salvo por el problema de qué unidad combiene, el Gigante a Vapor o el Hoplita, no nos detendremos mucho. Tomaremos al hoplita como ejemplo y solo el tiempo dirá si tenemos razón o no. No podemos quedarnos JAMÁS sin la primera línea, por lo que vamos a renovarla cada 2 rondas y agregamos, en una batalla de 20 rondas, 3 rondas más pro imprevistos. 13 rondas de hoplitas, en donde cada ronda nos pide 210 unidades nos da 2730 unidades. Si, es exagerado, pero po ahora quedémonos con ese número.

Línea de largo alcance o segunda línea. La línea más fácil de armar. Los Arqueros y los honderos parecen nenitas con sus barbies al lado del rey de la pólvora, el Fusilero. Si consideramos que fusileros entra 7 por casilla y como máximo tenemos 7 casillas, por lo tanto, lo máximo que tenemos que tener para completar la línea son 49 fusileros. Ahora bien, cada fusilero tiene 3 municiones, por lo que será útil durante 3 rondas y luego saldrá para que entre una unidad que si tenga munición. Consideremos una terrible batalla (que hasta que no arreglen esta puta versión es improbable que se de) de 21 rondas. A los fusileros hay que cambiarlos si o si cada 3 rondas, por lo que necesitaríamos 7 rondas de fusilero y agregémosle otras 2 rondas por las posibles bajas, nos da un total de 9 rondas de fusileros. Si cada ronda requiere 49 fusileros nos da un total de 441 fusilero. Redondeamos en 500 por imprevistos.

Línea de Artillería o tercera línea. Mismo tema que en la segunda línea, el Mortero es por mucho la mejor unidad de artillería, dejando a la Catapulta y al Ariete como tristes putos reprimidos inútiles a nuestros fines. Los morteros son también una unidad conflictiva. 3 municiones. 6 unidades por cada casillero, 3 casilleros. 18 unidades por ronda que durarán 3 rondas. En una batalla de 21 rondas necesitamos 7 recambios más 2 más por imprevistos, nos da 162.

Los flancos. ¡¡¡Acá nos encontramos con la nueva unidad que nos ha regalado gameforge!!!¡¡¡El Lancero!!! Es una mierda inservible. La otra unidad de flanco es el siempre fiel y nunca bien reconocido Espadachín. Entran 30 en cada casilla, y lo máximo que hay son 4 casillas. 120 para completarla. Los espadachines tienen una tasa de bajas mucho mayor a la del fusilero, por lo que considero que tenemos que tener el mismo recambio que con los fusileros (por motivos diferentes, pero la finalidad es la misma). En la supuesta batalla de 21 rondas, con recambios cada 3 rondas, nos da 7 recambios, y necesitamos 120 unidades para cada recambio: 840 unidades, 900 para redondear. Es importante recalcar, si te parecen muchas estas unidades, que si ganás el flanco, tenés ganada el 85% de la batalla.

Tropas de aire.Bombarderos y Girocópteros. Son unidades que se conplementan. Pero no nos podemos quedar nunca sin Girocópteros. Estos últimos son, junto con el hoplita, la unidad que menos puede faltar en un ejército. ¿Por qué? Porque si no limpiamos el cielo de putos Girocópteros enemigos, nuestros Bombarderos no entrarán en combate o caerán como moscas. Los girocópteros, solo atacan a unidades aereas, o sea a otros girocópteros o a bombarderos, y son las únicas unidades que pueden atacar a unidades aereas, por lo que si el enemigo nos gana en ese ámbito, perdemos el cielo y no hay forma de recuperarlo. Los Bombarderos, solo atacan a unidades de tierra y están indefensos ante los ataques de los Girocópteros. Los Bombarderos tienen 2 municiones, por lo que necesitan un recambio cada 2 rondas. En una batalla de 20 rondas, necesitaremos 10 recambios (y otros 2 por las posibles bajas). Tenemos solo dos casilleros de unidades aereas y en cada uno entran 30 unidades, 60. Para mantener un asedio de 20 rondas con bombarderos, necesitaremos la friolera de 720 bombarderos... Peeeero, si enviamos suficientes Morteros, podemos darnos el lujo de no enviar bombarderos hasta que el muro alla caído por lo que nos ahorraremos unos cuantos...

Tropas de apoyo. Médicos y Cocineros. Su tasa de decesos es ínfima, y creo que con tres rondas de recambio es más que suficiente para cualquier batalla. Cocineros entran 15 por casilla, y Médicos 30. Siguiendo esto, nos da 45 cocineros y 90 médicos.

Hasta aquí llega el análisis de unidades. Sobre el final haré unas consideraciones generales sobre la cantidad de tropas que tenemos que tener en una batalla.

Bueno, al principio de esta versión se dijo que el muro era un escollo casi insuperable. Esto no es así. Es cierto que ya no podremos grangear con 5 Honderos a una ciudad con muro 24 por más que en ella no haya ni un alma, ya que el muro nos va a acribillar a nuetros pobres Honderos. Pero también es cierto que podemos destrozar un muro de ese nivel en 3 rondas.

Ahora, ¿Qué hacemos si la unidad que se recomienda no está disponible? Creamos la siguiente:

Primera lines: No hay problema, creamos hoplitas.

Segunda línea: si no disponemos de fusileros, creamos arqueros, si estos no están disponibles creamos honderos.

Flanco: NUNCA ataque con lanceros, son una basura, y para lo único que sirven es para minar la moral de nuestro ejército y aumentar nuestras bajas. Si no disponemos de espadachines no ataquemos ciudades en las que entre en juego el flanco

Tercera línea: si no disponemos de morteros, creamos catapultas, en su defecto, arietes. Pero aquí tenemos que hacer una salvedad, las catapultas y los arietes no le hacen daño a muros muy altos, por lo que tendremos que esperar a investigar los morteros para asalatar ciudades con muros muy altos.

Apoyo aéreo: no tenemos equivalentes menores a los dichos más arriba, por lo que si no los poseemos, no nos aventuramos a atacar ciudades que posean bomarderos.

Apoyo terrestre: médicos y cocineros. Son unidades de apoyo, los médico evitan las bajas a gran escala y los cocineros evitan que perdamos moral como unos condenados. Pero si no los poseemos, esto no nos impide atacar una ciudad cualquiera, aunque tendremos que enviar algo más de unidades porque nuestras bajas y huídas serán mayores.

Hemos nombrado varias veces a la poronga esa de la moral. Pero, ¿qué es exáctamente la moral?

[quote]La Moral de las tropas
A falta de disponer de un algoritmo eficiente sabemos que:
 La moral decae si hay bajas en nuestro bando
 La moral se resiente si nuestras tropas son inferiores es número y/ó en calidad
 La moral se debilita si nuestras tropas se sienten solas ó mal acompañadas.
 Y al revés si sucede lo contrario.

¿Cómo se combinan todos estos factores?
Un ejército abrumador en cifras provocará la huida de nuestras tropas, esta dispersión sigue generando costes de mantenimiento. Pero este adjetivo de ‘abrumador’ tiene más relación con la calidad de las tropas que con las unidades que intervienen.

Un ejército de 700 unidades puede provocar el pánico en otro de 1.500, siempre que, por poner un ejemplo, de esos 1.500, 1.200 sean lanceros (la nueva unidad de esta versión… una pérdida de tiempo, creo yo).
Parece ser que el criterio de 1/5 sigue siendo el que determina el fin de la batalla, pero ahora influenciado por la moral de las tropas en liza.

Es, pues, importante mantener la moral alta para que las tropas ‘den la cara’ y planten batalla, eso se hace con unidades potentes y serias, hoplitas, gigantes a vapor, fusileros, honderos, espadas, girocópteros y bombarderos.
Si hay bombarderos en frente y no tenemos girocópteros la moral caerá en picado, si hay un alto índice de lanceros, la moral caerá en picado, si nos quedamos sin hoplitas la moral caerá en picado, etc.
Eso también es válido en batallas conjuntas, pero adquiere un doble matiz… la gestión grupal y la de conjunto .

Cada grupo se comporta como un colectivo independiente. Es decir, cada grupo gestiona la moral y después se gestiona el grupo conjunto como una entidad.

No es posible ‘especializarse’ en las tropas, ya no vale mandar uno las boqueteras y otro los hoplitas y otro las tropas de segunda línea. El ejército de cada uno debe ser compensado entre sí y juntarse con el de los compañeros.
Si empezamos una batalla con muchos fusileros y pocos (ó ningún) hoplitas, nuestro ejército tiene opciones de huir antes del inicio de la batalla ó en las primeras rondas, ya que internamente esos fusileros se ‘desaniman’ al verse en primera línea si estuvieran solos y esa es una posición que no les gusta. Y al revés, si no hay tropas de segunda línea nuestros hoplitas tendrán tentación de huir si ven que el rival si aporta una buena cantidad de fusiles.[/moral]

Ahora, según los datos obtenidos hasta acá, podemos hacer una aproximación de la cantidad de tropas que necesitamos para formar un ejército:

Con un muro nivel 24 (el caso de mi capital) el límite de guarnición será de 2600 unidades. Haciendo una regla de tres simple nos queda esta cantidad de unidades aproximadas:

Hoplitas: 1365
Fusileros: 250
Espadachines: 450
Bombarderos: 160
Girocópteros: 250
Morteros: 81
Médicos: 45
Cocineros: 25

Total de unidades: 2626. Algo bastante cercano a lo que necesitamos.

Las unidades debemos reducirlas proporcionalmente:

Por ejemplo si solo podemos crear 100 hoplitas, crearemos:

Hoplitas: 100
Fusileros: 20
Espadachines: 40
Bombarderos: 12
Girocópteros: 20
Morteros: 6
Médicos: 5
Cocineros: 4

El Hispano

Mensajes : 17
Fecha de inscripción : 08/04/2012

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.